ルール・システム等

以下にこのゲームのルールを記す。
文章は製品版とやや異なるが、内容は同じ事を書いていると思って良い。

1 ゲームに必要なものと準備
 鉛筆(又はシャープペンシル)、消しゴム、サイコロを2個、そしてゲームの進行とシンの状態
を記録するため、幻想迷宮書店が配布している記録用紙を印刷して欲しい。
 なお、記録用紙を無しで始める事も可能だ。戦闘は全て勝利した事にし、アイテムや各種数
値・フラグの記録は全て「有る・足りる」事にすれば、何一つ問題は無いだろう。こうすればサイ
コロも消しゴムも筆記用具も要らないので、手間はずいぶん省ける。
 極論すれば、必要な物は前向きな姿勢だけだ。

2 戦いにおける強さ
 主人公・シンには、戦闘その他における強さを示す三つの能力がある。
 戦力値は、敵を攻撃し打ち倒す力を表す物だ。能動的な行為の判定に使われる事もある。
 防御値は、己の身を守る技術である。敵の攻撃や罠を避けるために使われる。
 体力値は、スタミナやタフネスを表す。行動力でもあり、様々な場所を巡る役にも立つ。

 また、戦闘のために使う値があと二つある。
 一つは撃破値で、これは装備している武器で決まる。
 もう一つは耐久回数で、敵の攻撃に何回耐えられるかを表す値だ。
 この二つについては、次の戦闘方法で説明する。

3 戦闘方法
敵と戦闘になる時、相手の強さは次のように表記される。
バブリースライム 戦力値10 撃破値2 防御値9 耐久回数4回
 これら数値を参照しながら、次の手順で戦う。


 攻撃はシンから始まる。サイコロを2個ふり、出た目にシンの戦力値を加える。合計が敵の
防御値以上なら攻撃は成功。それより低ければ失敗となる。

 攻撃が成功したなら、敵の耐久回数を1減らす。敵の耐久回数が0になったなら、シンの勝
利だ。失敗したなら、敵は負傷しないので、何も減少しない。

 まだ敵を倒せなかったか、他の敵が残っているなら、次は敵が攻撃する。
 サイコロを2個ふる。出た目にシンの防御値を加える。合計が敵の戦力値以上なら攻撃を防
げる。だがそれより低ければ敵の攻撃は成功し、シンは被害を受けてしまう。

 敵の攻撃が成功したなら、シンの耐久回数を1減らす。失敗したなら、もちろん何も減少しな
い。シンの耐久回数が0になったなら、シンは倒され、敗北する事になる。

 シンがまだ倒されていなければ、手順1へ戻り、反撃する事ができる。

 こうして互いの耐久回数を削り、これが先に0となった方が敗北するのだが……攻撃が成功
したとき、攻撃側の撃破値が防御側の耐久回数以上であれば、防御側の耐久回数は0になっ
てしまう。もちろん、その場で倒されるのだ。

 例を出してみよう。シンの能力は、次のように仮定する。
シン 戦力値5 撃破値3 防御値5 耐久回数5回

 敵は先の例と同じだ。
バブリースライム 戦力値10 撃破値2 防御値9 耐久回数4回

 この場合、シンの攻撃はサイコロ2個をふって3以下なら失敗だが、4以上を出せば成功し、
バブリースライムの耐久回数を1ずつ減らしていける。そしてバブリースライムの耐久回数が
3以下の時に攻撃を成功させれば倒せるので、2回目の攻撃成功で勝利となる。
 もしシンの武器が撃破値4なら、1回目の攻撃成功で勝利……一撃必殺である。より撃破値
の高い武器を入手できれば、一気に戦闘が有利になるのだ。
 一方、シンの防御はサイコロ2個をふって5以上を出せば成功するが、4以下なら失敗し、自
分の耐久回数を1ずつ減らさねばならない。そしてバブリースライムの撃破値が2なので、シン
耐久回数が2以下の時に攻撃を受けると倒される。つまり防御に4回失敗すると敗北し
てしまうというわけだ。

 敵が複数の場合はもう少し話が面倒になる。手順3は戦っている敵の数だけ繰り返さねばな
らないからだ。当然、負傷の可能性はそのぶん高くなってしまう。

 勝ち目が薄いと判断したならば逃げる事もできる。ただし逃げる事ができると書かれている
場合にしか逃亡はできないし、1〜5の途中では逃げられない。シンと敵の攻防を一通り終え
た後、次のシンの攻撃を始める前に判断すること。
 逃げるためにはサイコロを1個ふること。生き残っている敵の数が1匹なら4〜6、2匹なら5
か6、3匹以上なら6を出せば逃げられる。生き残っている敵の数で判断するので、敵の数を
減らせばそれだけ逃げ易くはなる。逃げられなかったなら観念して戦え。
 ただし攻防が一通り終わる度に、逃亡を試みる事ができる。

 なお、戦闘が終わるとシンの耐久回数は体力値と同じ値まで回復する。このゲームは、
戦闘の負傷を戦闘が終わった後には持ち越さないのだ。よって耐久回数を回復させる指示は
ゲーム中には無い。これを忘れると成功の見込みがまず無い最低のゲームになるので、注意
されたし。
(もちろん、体力値が上昇すれば耐久回数も上昇する。言い換えれば、戦闘開始時には体力
値と同じだけの耐久回数をもっている……という事だ)

4 能力
 ゲームが進むと、シンは様々な技を身につけていく事になる。それをここに記録しておくこと。
入手した能力の欄に、その名前や効果を自分で分かるように書いておくと良いだろう。
 ただし、一つの戦闘で使う事ができる能力は一つだけだ。戦闘が始まったら、敵の能力値を
見てからどの能力を使って戦うかを選ぶ。戦闘が終わるまで、使う能力を変える事はできな
い。
(スキルだのアビリティだのといった物である。基本的には戦闘で使う物だ)

5 所持品
何かを手に入れたら、忘れずにここへ記録すること。
(今回は所持品の概念がある。消耗品が存在するので)

6 進行表
 事態の進展を記録しておくのが、この欄である。あちこちで何かする度に、この欄のどれかを
1増やすよう指示があるはずだ。何も記入されていない所は0として扱う。

7 フラグコード
 シンの行動の結果を記録しておくのがこの欄である。ゲームの途中で二桁の数字を記録す
るよう、頻繁に指示がある筈だ。それを忘れないよう記録しておくこと。
(今回、フラグの数字に〇〇を足してパラグラフジャンプしろ……といった記述は無い。何番の
フラグが有るか無いか、を問われるだけだ)

 文中で進行表やフラグコードの値を問われた場合、適する項目へ進む事になる。当て嵌まる
条件が二つ以上ある場合、文のより前にある指示を優先すること(「Aが有れば一、Bが有れ
ば一四へ進め」と指示された時、AもBもあれば一へ進む)。

8 シンの初期状態
 戦力値・防御値・体力値は、全て4点である。
 そしてサイコロを2個ふり、片方を選ぶ(大きい方が有利だが、まぁ好きな方で良い)。その選
んだ値を、三つの能力値へ振り分ける。ただしどの能力値も6が最大値である(7以上にはで
きない)。
 なお、この最大値(6)はあくまで開始時だけのものだ。ゲームが始まった後、各数値を増や
すよう指示があった時は、合計が7になろうが70になろうが構わない。
(開始時の最大値はあくまで開始時のもの。レベルアップすれば、それを超えていく)
 また、耐久回数は体力と同じ値である。

 能力や進行表、フラグコードは白紙の状態だ。持ち物は一つ、撃破値3の剣をひとふり持っ
ている。

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